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パフォーマンスヒートマップ

パフォーマンスヒートマップは、ゲームマップ上にパフォーマンスデータをオーバーレイ表示する Framedash の中核機能です。

SDK が収集するパフォーマンスサンプルには位置情報 (ワールド座標) が含まれます。これをマップ画像上にプロットし、カラーグラデーションで可視化したものがヒートマップです。

  • FPS: フレームレートの分布。赤いエリアはパフォーマンスが低い
  • フレームタイム: フレームあたりの処理時間
  • GPU 時間: レンダリングのボトルネック特定
  • メモリ使用量: メモリリークの発見

マップ詳細ページのコントロールで、表示を以下の条件で絞り込めます:

  • メトリクス: FPS、フレームタイム、GPU 時間、メモリなど(パフォーマンスモード)。イベントモードではイベント名で絞り込みます
  • セルサイズ: 集計する格子の大きさ(5m / 10m / 25m / 50m)
  • 期間: 直近 1 / 7 / 14 / 30 日
  • ビルド: 表示するビルドを 1 つ選びます(複数ビルドの同時表示はできません)
  • プラットフォーム: windows、android など
  • カラーモード: 相対表示としきい値表示の切り替え
  • Z 軸(高さ): 高さのレンジを絞るスライサー

パフォーマンスデータに解像度、GPU、ストレージ、ビルド構成の属性が含まれる場合は、それらの次元でも絞り込めます。 しきい値プロファイルを使うと、これらの属性ごとに合否のしきい値を切り替えられます。

ヒートマップ自体は 1 つのビルドを表示します。 2 つのビルドを比べるときは、リグレッションページを使います。 リグレッションページは基準ビルドと候補ビルドを選び、FPS やフレームタイムなどの指標を数値の表で比較します。 ヒートマップを左右に並べて見せる表示ではありません。

エディター内クラウドヒートマップ

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UE5 SDK 0.1.7 以降では、FramedashEditor モジュールが追加する Framedash Heatmap タブから、クラウドで集計済みのヒートマップをエディター内で直接取得できます。0.1.13 以降では、Play-in-Editor(PIE)以外の状態で各レベルビューポートの Show > Framedash Heatmap を有効にします。ヒートマップはPIE中に自動で一時停止し、終了後に復元されます。 パッケージビルドやダッシュボードを開かずに、セルごとのパフォーマンスを確認できます。 詳細は UE5 SDK ガイド を参照してください。

Unity SDK 0.1.4 以降では、エディター専用の Framedash.Editor アセンブリが、クラウドで集計済みのヒートマップセルを SceneView に半透明のクアッドとしてオーバーレイ表示します。 詳細は Unity SDK ガイド を参照してください。

マップ詳細ページ(「プロジェクト」→「[プロジェクト]」→「マップ」→「[マップ]」)では、現在のヒートマップ表示を PNG 画像としてエクスポートできます。 画像はクライアント側でレンダリングされ、ファイル名はマップ名とモードから決まります。

Free プランでは、エクスポートした画像の右下に小さな「Powered by Framedash」のウォーターマークが入ります。 有料プラン(Starter 以上)では、ブランド表示なしでエクスポートされます。

ヒートマップの背景となるマップ画像は以下の方法で登録できます:

  1. 手動アップロード: ダッシュボードまたは API から画像をアップロード
  2. CI 自動キャプチャ: ビルドパイプラインからワールド座標メタデータ付きの画像を自動生成