パフォーマンスヒートマップ
パフォーマンスヒートマップは、ゲームマップ上にパフォーマンスデータをオーバーレイ表示する Framedash の中核機能です。
SDK が収集するパフォーマンスサンプルには位置情報 (ワールド座標) が含まれます。これをマップ画像上にプロットし、カラーグラデーションで可視化したものがヒートマップです。
可視化できるメトリクス
Section titled “可視化できるメトリクス”- FPS: フレームレートの分布。赤いエリアはパフォーマンスが低い
- フレームタイム: フレームあたりの処理時間
- GPU 時間: レンダリングのボトルネック特定
- メモリ使用量: メモリリークの発見
フィルタリング
Section titled “フィルタリング”マップ詳細ページのコントロールで、表示を以下の条件で絞り込めます:
- メトリクス: FPS、フレームタイム、GPU 時間、メモリなど(パフォーマンスモード)。イベントモードではイベント名で絞り込みます
- セルサイズ: 集計する格子の大きさ(5m / 10m / 25m / 50m)
- 期間: 直近 1 / 7 / 14 / 30 日
- ビルド: 表示するビルドを 1 つ選びます(複数ビルドの同時表示はできません)
- プラットフォーム: windows、android など
- カラーモード: 相対表示としきい値表示の切り替え
- Z 軸(高さ): 高さのレンジを絞るスライサー
パフォーマンスデータに解像度、GPU、ストレージ、ビルド構成の属性が含まれる場合は、それらの次元でも絞り込めます。 しきい値プロファイルを使うと、これらの属性ごとに合否のしきい値を切り替えられます。
ビルド間の比較
Section titled “ビルド間の比較”ヒートマップ自体は 1 つのビルドを表示します。 2 つのビルドを比べるときは、リグレッションページを使います。 リグレッションページは基準ビルドと候補ビルドを選び、FPS やフレームタイムなどの指標を数値の表で比較します。 ヒートマップを左右に並べて見せる表示ではありません。
エディター内クラウドヒートマップ
Section titled “エディター内クラウドヒートマップ”UE5 SDK 0.1.7 以降では、FramedashEditor モジュールが追加する Framedash Heatmap タブから、クラウドで集計済みのヒートマップをエディター内で直接取得できます。0.1.13 以降では、Play-in-Editor(PIE)以外の状態で各レベルビューポートの Show > Framedash Heatmap を有効にします。ヒートマップはPIE中に自動で一時停止し、終了後に復元されます。
パッケージビルドやダッシュボードを開かずに、セルごとのパフォーマンスを確認できます。
詳細は UE5 SDK ガイド を参照してください。
Unity SDK 0.1.4 以降では、エディター専用の Framedash.Editor アセンブリが、クラウドで集計済みのヒートマップセルを SceneView に半透明のクアッドとしてオーバーレイ表示します。
詳細は Unity SDK ガイド を参照してください。
PNG エクスポート
Section titled “PNG エクスポート”マップ詳細ページ(「プロジェクト」→「[プロジェクト]」→「マップ」→「[マップ]」)では、現在のヒートマップ表示を PNG 画像としてエクスポートできます。 画像はクライアント側でレンダリングされ、ファイル名はマップ名とモードから決まります。
Free プランでは、エクスポートした画像の右下に小さな「Powered by Framedash」のウォーターマークが入ります。 有料プラン(Starter 以上)では、ブランド表示なしでエクスポートされます。
ヒートマップの背景となるマップ画像は以下の方法で登録できます:
- 手動アップロード: ダッシュボードまたは API から画像をアップロード
- CI 自動キャプチャ: ビルドパイプラインからワールド座標メタデータ付きの画像を自動生成
次のステップ
Section titled “次のステップ”- CI プロファイリング: 自動パフォーマンステスト
- API リファレンス: マップデータの管理