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效能熱力圖

效能熱力圖是 Framedash 的核心功能,可將效能資料疊加顯示在遊戲地圖上。

SDK 收集的效能樣本包含位置資訊(世界座標)。將這些資料繪製在地圖圖片上,並以色彩漸層呈現,即為熱力圖。

  • FPS: 影格率的分布。紅色區域代表效能較低
  • 影格時間: 每影格的處理時間
  • GPU 時間: 定位渲染瓶頸
  • 記憶體使用量: 發現記憶體洩漏

地圖詳細頁的控制項可依以下條件收窄檢視:

  • 指標: FPS、影格時間、GPU 時間或記憶體(效能模式);事件模式下依事件名稱篩選
  • 儲存格大小: 彙總格線的大小(5m / 10m / 25m / 50m)
  • 時間範圍: 最近 1 / 7 / 14 / 30 天
  • 建置: 選擇一個建置檢視(無法同時顯示多個建置)
  • 平台: windows、android 等
  • 色彩模式: 在相對著色與門檻著色之間切換
  • Z 軸(高度): 限定高度範圍的切片器

當效能資料包含解析度、GPU、儲存或建置設定屬性時,你還可依這些維度收窄。門檻設定檔可讓你依屬性切換合格/不合格門檻。

熱力圖本身只顯示一個建置。要比較兩個建置,請使用迴歸頁面。它選擇一個基準建置與一個候選建置,並以數值表格比較 FPS、影格時間等指標。它不是並排顯示兩張熱力圖的檢視。

UE5 SDK 0.1.7 及更新版本新增了 Framedash Heatmap 分頁(來自 FramedashEditor 模組),可直接在編輯器中取得雲端彙整的熱力圖。0.1.13 及更新版本中,請在非 Play-in-Editor(PIE)狀態下啟用各關卡視埠的 Show > Framedash Heatmap;熱力圖會在 PIE 期間自動暫停,並在結束後還原。詳見 UE5 SDK 指南

Unity SDK 0.1.4 及更新版本新增了僅供編輯器使用的 Framedash.Editor 組件,會把雲端彙整的熱力圖格子作為半透明四邊形疊加顯示在 SceneView 中。詳見 Unity SDK 指南

地圖詳細頁(專案 → [專案] → 地圖 → [地圖])可將目前的熱力圖檢視匯出為 PNG 影像。影像在用戶端算繪,檔名依地圖名稱與模式產生。

在 Free 方案下,匯出影像右下角會帶有一個小的「Powered by Framedash」浮水印。付費方案(Starter 以上)匯出時不含任何品牌標示。

熱力圖的背景地圖圖片可透過以下方式註冊:

  1. 手動上傳: 從儀表板或 API 上傳圖片
  2. CI 自動擷取: 從建置管線自動產生帶有世界座標中繼資料的圖片