Framedash と汎用ゲーム分析ツールの違い
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Framedash と汎用のゲーム分析製品は重なる部分もありますが、得意とする仕事が異なります。 このページでは、Framedash が何をうまくこなすように作られているかを説明します。 より広い分析基盤と並べて、あるいはその代わりに、どこで使うかを判断できるようにするためです。 特定の製品名は挙げず、優劣も主張しません。 目的は、ニーズに合う道具を選ぶ助けになることです。
Framedash が得意とすること
Section titled “Framedash が得意とすること”Framedash は、場所、ビルド、自動化に結びついたパフォーマンステレメトリーに集中しています。
- 空間的なパフォーマンステレメトリー:サンプルはワールド座標の
positionとmap_idを持ちます。そのため FPS、フレームタイム、GPU 時間、メモリを、レベル上のヒートマップとして描画できます。これは、ビルドが遅いかどうかだけでなく、どこで遅いかに答えます。パフォーマンスヒートマップを参照してください。 - CI 回帰ゲート:
framedash perf-diffとrun-profile-testは候補ビルドをベースラインと比較し、しきい値を超えて悪化すると非ゼロで終了します。これにより、パフォーマンス回帰があればプルリクエストのビルドを失敗させられます。CI 統合プロファイリングを参照してください。 - エージェントと MCP によるアクセス:MCP サーバー、CLI、公開された OpenAPI スキーマにより、AI コーディングエージェントやスクリプトがテレメトリーを直接照会できます。MCP サーバーを参照してください。
- ClickHouse への直接 SQL:Full キーがあれば、
queryツールとPOST /v1/queryが raw events テーブルに対して読み取り専用 SQL を実行できます。あらかじめ用意されたレポートに限りません。
Framedash はダッシュボード KPI、リテンションコホート、ファネル分析も提供するため、パフォーマンス専用ではありません。 ただしこれらは、上記のパフォーマンス分析や空間分析を補完するものであり、完全な行動分析スイートを置き換えるためのものではありません。
汎用分析ツールと LiveOps 製品が注力すること
Section titled “汎用分析ツールと LiveOps 製品が注力すること”広範なゲーム分析と LiveOps のプラットフォームは、通常、プレイヤー行動とゲーム内経済を中心に作られています。 たとえば、詳細な収益化とアプリ内課金のレポート、A/B テスト、リモート設定とフィーチャーフラグ、ライブイベントのスケジューリング、プレイヤーセグメンテーション、プッシュやアプリ内メッセージなどです。 これらは Framedash が対象としない大きな領域です。
どちらを選ぶか
Section titled “どちらを選ぶか”いま必要なのが、マップ上でフレームレートが落ちる場所を見ること、CI で回帰したビルドを止めること、AI エージェントに MCP と SQL でテレメトリーを照会させることなら、Framedash はその用途に特化して設計されています。 主目的が収益化分析、実験、ライブ運営ツール(LiveOps)であれば、汎用製品のほうが適していることが多く、Framedash の代わりではなく併用できます。
次のステップ
Section titled “次のステップ”- はじめに:Framedash が収集し表示するもの
- CI 統合プロファイリング:回帰ゲート
- MCP サーバー:エージェントと SQL のアクセス